《Computers in Human Behavior》:Virtual Characters, Real Emotions: Avatar Identification and Psychological Transformation Across Esports and K-pop Fandoms
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本研究針對跨媒體虛擬偶像粉絲的化身認同機制展開探索。研究以《英雄聯盟》虛擬女團K/DA為案例,通過社會認知理論與自我擴展理論框架,區分電競玩家、K-Pop粉絲及雙重粉絲三類群體,構建并檢驗了由化身特征、名人現實影響力、媒介豐富度與自我形象一致性四類變量組成的心理轉變模型。基于800份有效問卷的偏最小二乘結構方程模型分析發現,敘事投入、理想自我形象一致性與理想他人形象一致性是跨群體穩定的化身認同預測因子,而外貌吸引力、崇拜感與生動性則呈現群體特異性效應。這一結果為跨媒體虛擬偶像的運營與粉絲互動策略提供了實證依據。
在數字文化與虛擬技術飛速發展的今天,跨媒體敘事已成為當代娛樂產業的核心策略。通過多個平臺內容的互補與延展,角色與故事得以超越單一媒介的局限。近年來,跨媒體敘事不僅限于文本擴展,更日益與游戲、流行音樂等文化產業深度融合。例如,在2025年播放量突破2億的Netflix動畫電影《K-POP Demon Hunters》中,虛擬女團的音樂部分就由現實中的K-pop組合TWICE貢獻,這種配置展現了將敘事角色、虛擬偶像與名人現實影響力交織在一起的跨媒體布局。在此背景下,跨媒體角色不僅活躍于游戲與動畫中,還通過社交媒體滲透日常生活,從而增強了沉浸感與粉絲參與度。
然而,伴隨著虛擬偶像成為跨媒體娛樂生態系統的核心參與者,粉絲與虛擬角色之間的心理連接也變得日益多樣與復雜。目前的研究多聚焦于單一媒介內的角色認同,對于在跨媒體語境下,來自不同亞文化背景(如電競與偶像粉絲圈)的受眾如何形成對同一虛擬角色的心理認同,其機制尚不清晰。從實踐層面看,跨媒體虛擬偶像的運營者面臨著并行挑戰:來自不同背景的受眾通過不同的心理機制與角色建立連接,但研究者與從業者卻常將他們視為同質的粉絲群體。這種不匹配使得角色設計、敘事策略與互動規劃變得復雜,難以同時滿足多樣化的期望。因此,厘清不同粉絲群體在跨媒體環境中對虛擬角色產生認同的心理轉變機制,具有重要的理論與現實意義。
為了闡明虛擬女團K/DA所引發的跨媒體認同的動態機制,這項研究以社會認知理論為 overarching(首要)的解釋透鏡,將外部信息刺激、個體心理投射與媒介參與經驗映射到環境、個人與行為因素上。研究首先在2024年11月至12月期間進行了一項試點定性研究,通過對52名高度參與的電競玩家、K-pop粉絲和雙重粉絲進行深度訪談,運用扎根理論分析,識別出四個核心自變量模塊:化身特征、名人現實影響力、媒介豐富度以及自我形象一致性。這些變量為后續的定量研究奠定了概念基礎。
研究采用了偏最小二乘結構方程模型(PLS-SEM)對數據進行分析。通過在2025年1月至2月進行的在線問卷調查,研究收集了800份有效樣本,并將參與者分為電競玩家、K-pop粉絲和雙重粉絲三類群體。所有心理構念均采用七點李克特量表進行測量,并使用了經過國際驗證、具有良好信效度的量表,同時進行了語義調整與文化本地化以適應K/DA粉絲圈的研究情境。
主要技術方法概述
研究采用問卷調查法,于2025年1月至2月通過線上線下結合的方式進行數據收集,線下渠道包括2025年臺北國際電玩展,線上則通過Instagram、Threads、小紅書、Plurk、TikTok等社交平臺及PTT、Dcard、微博等粉絲社群進行招募。樣本經過篩選后,最終獲得800份有效問卷,并運用SmartPLS軟件進行偏最小二乘結構方程模型分析。分析內容包括描述性統計、信效度評估、模型檢驗、假設檢驗以及多群組分析。為控制潛在混雜效應,結構模型中納入了年齡、性別和K/DA參與時長作為控制變量。
研究結果
4.1. KMO Bartlett共同方法偏差
結果顯示,KMO值為0.933,Bartlett球形檢驗顯著(p < 0.001),數據適合進行因子分析。Harman單因子檢驗表明,第一個因子解釋了35.67%的方差,低于50%的臨界閾值,說明共同方法偏差在本研究中不構成問題。
4.2. 測量模型評估
所有構念的Cronbach‘s α和組合信度(CR)值均高于0.70,因子載荷均超過0.70,平均方差抽取量(AVE)值均大于0.50,滿足了推薦的閾值。福內爾-拉克準則和異質-單質比率(HTMT)結果均證實測量模型具有良好的區分效度。
4.3. 結構模型評估
所有方差膨脹因子(VIF)值均低于3.3,表明不存在多重共線性問題;碚J同(AID)的R2值為0.610,顯示出中等至較高的解釋力,Q2值為0.595,表明模型具有很強的預測相關性。效應大小分析顯示,化身敘事投入(ANE)、理想自我形象一致性(ISIC)和崇拜感(WOR)對化身認同(AID)具有相對較強的微小效應。
假設檢驗結果顯示,在十個預測化身認同的假設路徑中,有五條路徑顯著:化身能力達成(AAA)(β = 0.063, p = 0.043)、化身敘事投入(ANE)(β = 0.241, p < 0.001)、崇拜感(WOR)(β = 0.242, p < 0.001)、理想自我形象一致性(ISIC)(β = 0.256, p < 0.001)和理想他人形象一致性(IOIC)(β = 0.180, p < 0.001)。這支持了假設H1b、H1c、H2b、H4a和H4b。
4.4. 多群組分析
在確保測量不變性的基礎上進行的多群組分析顯示,僅少數結構關系存在顯著的組間差異。具體而言,交互性(INT)到化身認同(AID)的路徑在電競玩家與雙重粉絲之間存在顯著差異;生動性(VIV)到化身認同(AID)的路徑在K-pop粉絲與雙重粉絲之間存在顯著差異。
分組結構分析進一步揭示了群體內部的路徑模式:生動性(VIV)僅在雙重粉絲群體中對化身認同(AID)有顯著正向影響;崇拜感(WOR)對化身認同(AID)的影響在電競玩家和雙重粉絲中顯著,但在K-pop粉絲中不顯著;化身外貌吸引力(APA)僅在雙重粉絲群體中與化身認同呈顯著負相關。
4.5. 方差分析
多變量方差分析(MANOVA)顯示,三組粉絲在多個因變量上存在顯著差異。后續的一元方差分析(ANOVA)及穩健性檢驗表明,在化身外貌吸引力(APA)、化身能力達成(AAA)、知名度(POP)、崇拜感(WOR)、生動性(VIV)、交互性(INT)、理想自我形象一致性(ISIC)和理想他人形象一致性(IOIC)這八個變量上存在顯著組間差異。例如,化身外貌吸引力在電競玩家和雙重粉絲中評分更高,而化身能力達成則在K-pop粉絲中顯著更高。知名度、崇拜感、交互性、理想自我和理想他人形象一致性均呈現一致的遞增趨勢:K-pop粉絲 > 雙重粉絲 > 電競玩家。
研究結論與討論
本研究的核心發現是,化身敘事投入以及理想自我和他人形象一致性,在全樣本及所有三個粉絲群體中均能一致且正向地預測化身認同。這表明,外部敘事語境與內部自我投射之間的互動,是驅動認同形成的主要力量。這一發現與跨媒體虛擬角色的特性緊密相關:K/DA將其敘事延伸至游戲劇情、音樂視頻、舞臺表演和社交媒體互動等多個平臺,使得角色形象能在不同語境中被持續補充和重構。這種“多重在場”的敘事策略促進了符號意義的積累,并強化了粉絲的情感共鳴。
相比之下,化身外貌吸引力、能力達成、媒介生動性與交互性等因素,則表現出條件性效應或群體特異性。例如,化身外貌吸引力在全樣本模型中不顯著,卻在雙重粉絲群體中與化身認同呈負相關。這表明,當受眾同時熟悉游戲和偶像兩種文化時,僅憑外貌吸引力可能會在認同過程中引發張力。在名人現實影響力維度中,僅有崇拜感(而非知名度)能穩定地正向預測化身認同,這凸顯了情感投入在將情感從名人層面轉移至角色層面的關鍵作用。媒介豐富度(生動性與交互性)并未成為普遍的認同促成條件,其影響力僅在特定的跨媒體參與情境下(如雙重粉絲群體中生動性的作用)才顯現出來。
對不同粉絲群體的比較揭示了心理機制的差異。電競玩家的認同最初源于游戲實用性和角色能力,隨著跨媒體 exposure(曝光),敘事投入和自我投射被激活,從而發展出更穩定的認同。K-pop粉絲的參與則根植于現有的偶像粉絲文化,角色屬性與媒介呈現主要起吸引注意和促進接觸的作用,其核心認同路徑同樣依賴于敘事投入和自我形象一致性。雙重粉絲作為最典型的跨媒體參與者,需要整合游戲與偶像兩種文化框架,在此背景下,媒介生動性等條件性因素變得重要,顯示出跨域參與可能產生的協同效應。
這項研究通過整合多種心理機制并進行亞組比較,揭示了不同粉絲類型在化身認同過程中的異同,并構建了一個涵蓋擬人化、情感和認知維度的化身認同框架。研究證實,當消費者跨越多個媒介領域(如游戲和偶像文化)參與同一跨媒體知識產權時,其心理卷入度可能通過跨域協同效應而加強。這為用戶中心的心理學證據補充了媒體融合文獻,表明跨語境參與不僅是內容消費行為的擴展,更是支持虛擬化身認同深化的關鍵心理條件。
論文的研究結果對游戲開發商、跨媒體知識產權管理者和虛擬偶像運營團隊具有實踐啟示。長期的角色認同并非源于孤立的曝光或瞬時互動,而是通過一個符號化過程發展而來,即角色敘事被反復轉化為粉絲能整合進自我概念的心理資源。因此,虛擬偶像管理策略應優先考慮跨平臺敘事構建,通過在不同媒體中反復呈現并敘述角色,持續塑造角色形象。同時,應針對不同粉絲群體的文化經驗采取差異化策略:對電競玩家,可在其熟悉的游戲平臺內不斷補充角色敘事;對K-pop粉絲,應通過一致連貫的敘事與視覺呈現,逐步確立虛擬角色自身的能動性與個性;對雙重粉絲,則適合采用高度整合的跨媒體敘事策略,以深化其已有的心理卷入。有效的跨媒體虛擬角色管理,關鍵在于維持一種以敘事為中心、并整合來自現實世界可轉化符號資源的方法,從而在不同粉絲群體中支持自我一致性,并培養累積性、持久性的化身認同。
(本研究由Yi-Ting Huang、Yu-Chiao Huang和En-Chia Lin合作完成,發表于《Computers in Human Behavior》期刊。)