CPGRec+:一種以平衡為導向的個性化電子游戲推薦框架
《ACM Transactions on Information Systems》:CPGRec+: A Balance-oriented Framework for Personalized Video Game Recommendations
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時間:2026年03月01日
來源:ACM Transactions on Information Systems
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游戲推薦系統需平衡準確性與多樣性,現有GNN方法因過度平滑影響效果。本文提出CPGRec+,新增PER模塊通過正負邊權重量化用戶偏好,緩解GNN平滑問題;PRG模塊利用LLM生成游戲與用戶 contextualized描述,提升表征質量。實驗驗證其優于SOTA方法。
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摘要
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游戲行業的快速發展需要針對其動態環境定制的高級推薦系統。現有的基于圖神經網絡(GNN)的方法主要關注準確性而非多樣性,忽視了它們之間的內在權衡。為了解決這個問題,我們之前提出了CPGRec,這是一個注重平衡的游戲推薦系統。然而,CPGRec未能考慮到玩家與游戲互動中的關鍵差異,這些差異在反映玩家個人偏好方面具有重要意義,并可能加劇基于GNN的模型中存在的過度平滑問題。此外,現有方法未能充分利用大型語言模型(LLM)的推理能力和廣泛知識來克服這些局限性。為了彌補這一差距,我們提出了兩個新模塊。首先,偏好信息驅動的邊權重重置(PER)模塊為玩家的興趣和不感興趣之處分配有符號的邊權重,從而在圖卷積中定量衡量偏好強度,以減輕過度平滑現象。其次,偏好信息驅動的表示生成(PRG)模塊利用LLM通過比較全局和個人興趣來推理個人偏好,從而生成游戲和玩家的上下文化描述,從而細化玩家和游戲的表示。在兩個Steam數據集上的實驗表明,CPGRec+的準確性和多樣性優于現有最先進模型。代碼可在https://github.com/HsipingLi/CPGRec-Plus獲取。
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